Design Thinking Workshop der Infometis

23.6.2018

„Wie können junge Erwachsene bei ihren administrativen Tätigkeiten unterstützt werden?“ Diese Design Challenge brachten drei Master-Studierende der HSR Weiterbildung (MAS HCID) in diesen Infometis Kreativ-Workshop. Zusammen mit einem Requirements Engineer der Helsana und zwei Agile Leaders der Infometis erarbeiteten sie anhand der Design Thinking Methode unter der Moderation von Patrick Steiger an einem Tag eine innovative Lösung für konkrete Probleme konkreter jungen Erwachsener.

Das Ziel war, den Teilnehmern die Design Thinking Methode näher zu bringen, in dem sie selbst erleben konnten, wie aus einer Frage, die vielleicht anfänglich trocken und schwierig erschien, am Ende des Tages ein relevantes Problem herausgeschält worden ist und dazu eine kreative Lösung gefunden, visualisiert und mit echten Betroffenen validiert worden ist. Andererseits ging es auch darum, den drei Auftraggebern einen reichhaltigen Kick-Off in ihre 8-monatige Masterarbeit zu bieten, in dem sie gleich mal eine ganze User-centered Design Iteration durchliefen.

Teilnehmende erarbeiten engagiert die User Journey Map (time-boxed)

ENGAGIERTES ERARBEITEN DER USER JOURNEY MAP (TIME-BOXED)

Einer der hervorragenden Aspekte von Design Thinking ist der Einbezug von Benutzern. Nicht das theoretische Kreativ-sein wird gepflegt, sondern die Auseinandersetzung mit echten Betroffenen und die Erarbeitung relevanter, realitäts-bezogener Lösungen. Das Ziel einer Design Thinking Iteration (Durchlaufen des Mikrozyklus) ist nicht der ultimative Wurf, der gleich implementiert und die Welt umkrempeln soll. Statt dessen gilt es, eine innovative Problemlösung zu finden (die durchaus das Potential hat, die Welt umzukrempeln) und daran zu lernen. Das Resultat wird den Benutzern gezeigt und mit Ihnen getestet. Das Ziel der Iteration ist also, zu lernen was passt und was noch weiter verbessert werden muss.

Testen mit echten Benutzern

TESTEN MIT ECHTEN BENUTZERN – DIREKTES FEEDBACK EINHOLEN

Am Abend, nach 9 intensiven Stunden Kopfarbeit, konnte das Design Team auf einen erfolgreichen Tag zurückblicken. „Wir waren beeindruckt, dass wir ein qualitativ hochwertiges Ergebnis erarbeitet haben, welches wir testen konnten“ meldete einer der Studierenden zurück. Ein anderer meinte, dass er nach dem Mittagessen gar nicht sicher war, ob ein brauchbares Resultat herauskommen würde. Die Groan Zone war auch an diesem Workshop hart zu durchbrechen. Dank dem Einsatz bewährter Techniken, wie der Fokussierung auf das Problem-Statement (1 Satz), der Kreativitätsmethode 6-3-5 und dem Ideen-Steckbrief gelang es dem voll motivierten Team, in der knappen Zeit einen Papierprototypen zu entwerfen, der so konkret und detailliert war, dass ein vollständiger Walkthrough durch das vom Team konzipierte Test-Szenario mit den drei Benutzervertretern, die extra am Abend nochmals angereist waren, gewinnbringend durchgeführt werden konnte.

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